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Como a tecnologia vai impactar na forma que vivenciamos o final de Game of Thrones?



*Duncan Potter*

Game of Thrones é, sem dúvida, uma das séries de televisão mais populares dos últimos tempos. Ao lado das reviravoltas inesperadas na obra de George R. R. Martin, a experiência de assistir à série continua a evoluir, para atrair novos espectadores.

Os avanços na tecnologia durante as sete temporadas significam…[read more=”Continuar lendo…” less=”Menos”]

…que a forma com que os fãs lidaram com o fim de Ned Stark na primeira fase é dramaticamente diferente da forma que experimentaram o Casamento Vermelho. E, com melhorias tecnológicas aparecendo constantemente, não há como dizer como, onde e quando cada um de nós testemunhará quem finalmente conquistará o Trono de Ferro.



É difícil acreditar que apenas 2,2 milhões de pessoas assistiram ao primeiro episódio da série. As cenas iniciais da sétima temporada alcançaram a marca de 26 milhões de espectadores, colocando Game of Thrones no posto de série com a maior estreia da história. Uma das razões para esse crescimento se deve ao fato de os fãs terem mais escolhas em como assistir ao seu programa favorito. Mas, assim como a trama, o cenário tecnológico teve muitas reviravoltas para permitir isso.

De volta à chegada em Westeros
Em 2011, a forma como os espectadores assistiram ao último episódio de Game of Thrones era restrita às 22h de um domingo à noite. Se perdessem o horário, deveriam esperar uma reprise ou gravar em seus decodificadores. Ainda no mesmo ano, começamos a experimentar o começo da segunda tela nas redes sociais, nas quais os fãs comentavam sobre como era bom ver uma aclamada série de livros chegar à TV.

Mas uma das maiores mudanças só veio na segunda temporada, quando a primeira rede de internet móvel 4G desembarcou no Reino Unido, em outubro de 2012. Isso permitiu que os usuários vissem o streaming do episódio por meio de seus celulares. É praticamente impossível imaginar que não víamos séries pelo celular cinco anos atrás.
Isso trouxe aos fãs o início da tendência de vídeo em movimento e a sensação do “preciso agora”. Infelizmente, em alguns círculos, a fome por novos episódios se manifestou de outra forma: pirataria. Game of Thrones tem o título informal de uma das séries mais pirateadas. O pico disso provavelmente foi quando os australianos tiveram de esperar quase 24 horas pela transmissão de um episódio, que já havia sido transmitido nos Estados Unidos e em outros locais. Para os prestadores de serviços, o ocorrido destacou a importância da acessibilidade e em como algumas pessoas farão o que for preciso para acessar o conteúdo que quiserem, quando quiserem e como quiserem.

A necessidade de saber o que vem depois, mas nos nossos termos
Em 2013, vimos uma das maiores revoluções para ver televisão, quando a Netflix lançou sua primeira série original, House of Cards, e liberou os 13 episódios todos de uma vez. O fenômeno ficou conhecido como binge watching e se tornou cada vez mais comum, já que as pessoas não tinham mais de esperar uma semana para saber o que acontecia em seguida e começaram a assistir às temporadas inteiras em um final de semana.

À medida que Game of Thrones ganhava popularidade, assistir às primeiras temporadas no decorrer de um fim de semana tornou-se a norma para os novos fãs – e quem quiser se envolver agora precisaria passar por mais de 55 horas de exibição. Além de novos conteúdos, isso aumentou a necessidade de velocidade para os provedores de serviços, já que as pessoas transmitiam mais conteúdo de vídeo em suas redes Wi-Fi domésticas. Qualquer um que tivesse de lidar com um buffer durante a batalha ou uma desconexão durante a morte de um personagem seria encontrado com raiva e bufando mais que um dragão.

Como a base de fãs cresceu, a atividade on-line também ocorreu na forma de notícias, mídias sociais, podcasts e vídeos resumindo a história e teorias divertidas. Por outro lado, alguns entraram em linhas perigosas, já que quase não é possível evitar spoilers nesses locais.

Reviravoltas tecnológicas
Enquanto as temporadas progrediam, as tecnologias emergentes começaram a entrar na experiência de Game of Thrones. Antes do lançamento da quarta temporada, uma experiência de realidade virtual permitiu que os fãs dos Estados Unidos “subissem a muralha”. Inovações como a realidade virtual prometeram um futuro em que não seremos apenas espectadores passivos, mas personagens que testemunharão os eventos em primeira mão.

Em 2015, o aplicativo HBO Now foi lançado nos Estados Unidos, que permite que mais pessoas vejam a série no celular, mesmo sem ser assinantes do canal. Uma série de jogos on-line também começou a surgir, para garantir que os fãs não perdessem nenhuma pista escondida. A assistente virtual da Apple, a Siri, também começou a responder perguntas relacionadas às notícias e quizzes gerais da série. Logo tínhamos outro chatbot, com o qual (ou “quem”?) você poderia discutir o último episódio.

Construindo a antecipação
Com duas temporadas restantes, a antecipação chegou em tom de febre, não apenas em termos do que acontecerá na trama, mas também como como a vivenciaremos. Houve muita discussão sobre a série abreviada (sete episódios para a temporada sete e apenas seis para a temporada oito). E, por outro lado, há o fato de que os episódios se aproximavam do território do longa-metragem. O final da temporada sete será o maior de todos, com 81 minutos de duração. Alguns líderes da indústria, como Randall Stephenson, CEO da AT&T, desafiaram isso, sugerindo episódios com, no máximo, 20 minutos. Esse seria o melhor formato para dar ao público móvel cada vez mais a melhor experiência.

Além disso, podemos analisar experiências de realidade virtual cada vez mais comuns, uma vez que a funcionalidade do dispositivo móvel aumenta ao longo de velocidades mais altas de banda larga doméstica, o que permite mais aplicativos que consomem muitos dados, como realidade virtual, realidade aumentada e vídeo em ultradefinição e 4K. Mas como adivinhar qual personagem encontrará um final sangrento, apenas o tempo dirá.

Game of Thrones faz parte do zeitgeist, e sua evolução é um reflexo do equilíbrio delicado entre a demanda do espectador e a capacidade tecnológica. O foco da ARRIS é continuar entendendo e avaliando a experiência do cliente e ajudar os provedores de serviços a oferecer aos fãs a experiência que eles querem, quando finalmente descobrirem quem vai se sentar no Trono de Ferro.

*Duncan Potter é vice-presidente sênior de Marketing da ARRIS.

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