Muito se fala sobre o Metaverso nas redes sociais e plataformas midiáticas atualmente. Entretanto, ainda há muitas dúvidas e desentendimentos sobre o que, realmente, é essa combinação de tecnologias que, apesar de ganhar um nome e holofotes recentemente – com a transformação do Facebook, plataforma dirigida por Mark Zuckerberg, para Meta -, o termo original é um pouco mais antigo e foi criado em 1992, pelo escritor norte-americano Neal Stephenson, em seu romance “Snow Crash”, e se refere ao espaço virtual.
“O Metaverso não é um lugar, objeto, coisa, uma tecnologia e nem uma empresa. É uma combinação de várias tecnologias, como realidade aumentada, virtual, inteligência artificial, internet, ambiente 3D, gamificação e qualquer outra experiência imersiva, de comunicação e interação que surja pela frente. Ele se autoconstrói como um ambiente imersivo no mundo virtual, então, existem vários Metaversos. O Meta do Facebook, por exemplo, seria apenas um deles”, explica Fernando Godoy, CEO da Flex Interativa. “Muitas empresas estão se vendendo como Metaverso, mas são, apenas, tentativas que não são reais e é preciso estar atento a isso”, complementa.
Para ajudar os consumidores, amantes e curiosos a entenderem o termo e todos os seus âmbitos, listamos quatro mitos e verdades sobre o Metaverso.
Confira, abaixo, quais são elas:
Só é possível entrar no Metaverso com um óculos de Realidade Virtual (VR)
MITO. Além do acesso pelo óculos VR também é possível entrar no Metaverso por meio de plataformas, aplicativos e navegadores através do uso de um avatar, que é a representação da pessoa no mundo virtual, onde ela se movimenta e se comunica pela sua própria voz, conhecida como áudio espacial.
“As pessoas confundem, porque tudo indicava que o acesso era somente por intermédio do óculos de Realidade Virtual (VR), que era, até então, a tecnologia que mais possibilitava uma experiência imersiva. Só que, por meio dos óculos, muitas dessas experiências são solitárias – e o Metaverso não tem nada de solitário. Ele acontece em tempo real, com várias pessoas conectadas e interagindo entre si”, aponta Fernando.
O Metaverso não está só presente em jogos de videogames
VERDADE. O mercado de games foi quem, de fato, começou a desenvolver e a evoluir esse ambiente imersivo, já que, em alguns jogos, as pessoas conversam, se divertem, assistem a shows, compram e vendem coisas, entre outras atividades.
Entretanto, ele não foi feito e nem é voltado somente para essa indústria. “Hoje, é possível ver o varejo, prestadores de serviços e marcas fazendo ações no Metaverso. Não é algo voltado só para crianças e adolescentes, é o futuro que está cada vez mais próximo”, comenta o especialista.
O Metaverso irá mudar a economia digital
VERDADE. Em função das transações NFT’s (Non-fungible Token), as pessoas, marcas e empresas conseguem lançar não só coleções, artes, filmes ou músicas, mas também elementos colecionáveis e outros produtos que apresentam um impacto gigantesco na economia.
“Estima-se que o Metaverso irá transacionar, até 2024, cerca de 800 bilhões de dólares ou até mais, já que são sete camadas distribuídas no metaverso, com várias indústrias, marcas e startups, divididas em funções distintas, que vão desde empresas de infraestrutura e de nuvem até as de experiência do usuário”, salienta Godoy, que garante que o Metaverso irá criar novas profissões e gerar muitas vagas de emprego.
O Metaverso não ajuda em nada na educação de jovens e adultos
MITO. O Metaverso tem a chance de mudar a educação e capacitação no mundo, principalmente no Brasil. Ele irá possibilitar que um jovem, estudante ou mesmo o colaborador de uma empresa aprenda, por meio de uma experiência imersiva na qual ele pode entrar dentro do corpo humano e entender como ele funciona internamente, ver uma tabela periódica de uma maneira real e diferente ou mesmo voltar para Grécia Antiga ou para a Segunda Guerra Mundial, por exemplo.
“O avatar pode ser um protagonista, participar e entender, profundamente, como essas experiências funcionam, fazendo com que a capacidade de absorção, compreensão e aprendizado sobre o conteúdo seja exponencial e diferente de assistir vídeos no Youtube ou palestras por videochamada”, finaliza o CEO.
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